いやー、ようやくクリアしました、「ゼノブレイド2 黄金の国イーラ」。一言で表せば「めちゃくちゃ楽しかった」になるんですが、なんでこんな面白かったのか、個人的に考えてみたので投稿します。
注意:この投稿には「ゼノブレイド2」「ゼノブレイド2 黄金の国イーラ」の軽度なネタバレが含まれます。
「黄金の国イーラ」からゼノブレイド2の世界に入ろう、と思っている方は読まないことをおすすめします。しかし、本編を遊んでいる(8話クリア程度を想定)orクリアしたけれど、エキスパンションパスや「黄金の国イーラ」を買うか迷っている・・・という方にはむしろ読んでいただけると幸いです。たぶん遊びたくなる、はずです。
「ゼノブレイド2」と「黄金の国イーラ」の最も大きな違いとは
「ゼノブレイド2」の発売から約9ヶ月でリリースされた「黄金の国イーラ」。当初からそのリリース時期は予告されていたものの、ずいぶん長く待ったような気がします。それもそのはず、新規ストーリーとだけ告知されていたものが、蓋を開けてみれば新しいフィールド、グラフィックスや細かい部分の改善に加え、ゲームの中核を成すバトルシステムにまで大きく変更を加えてきたからです。
自分が考える「黄金の国イーラ」の最も魅力的な部分は、そのバトルシステムに加えられたある変更点、およびそれがもたらす効果なのです。
バトルのメンバーは完全固定
それが「戦闘に参加するメンバーは完全に固定されている」というところなのです。ドライバーひとりにつきブレイドがふたり。それが3ペアを組みバトルのメンバーは構成されます。
一見、ドライバーだけでも5人、レアブレイドだけでも数十体はいる本編とのボリュームの差は歴然で、寂しい印象すらうけます。ところが、ここが最大のポイントなのです。
本編では、だれにどのブレイドが同調するかは一部の例外を除いてわかりません。それゆえ、ブレイドコンボやドライバーコンボが、ブレイドが揃ってくるまでうまくつながらなかったプレイヤーも多かったのではないでしょうか。「黄金の国イーラ」では、早い段階でメンバーが全員揃うため、慣れや研究も必要になりますが、どんどん2種のコンボを狙えるようになります。特にブレイドコンボは必殺技を当てるだけで属性玉が付与されるようになったため、チェインアタックでの大ダメージ、フルバーストも比較的かんたんに狙えるようになりました。
(レアブレイドをたくさん用意すること、クエストをたくさん作ることが悪いとは言っていません。それはまた別の魅力を生み出します。これについては割愛します)
500年前、天の聖杯であるヒカリとメツはいかにして戦い、イーラを滅亡へと追いやったのか?アデルはなぜ”第三の剣”を封印し、ヒカリはホムラとなり眠りについたのか?本編にも登場する人物も登場し織りなす、500年前の人々の生き様を、「黄金の国イーラ」でぜひ目撃してください。
注意:この投稿には「ゼノブレイド2」「ゼノブレイド2 黄金の国イーラ」の軽度なネタバレが含まれます。
「黄金の国イーラ」からゼノブレイド2の世界に入ろう、と思っている方は読まないことをおすすめします。しかし、本編を遊んでいる(8話クリア程度を想定)orクリアしたけれど、エキスパンションパスや「黄金の国イーラ」を買うか迷っている・・・という方にはむしろ読んでいただけると幸いです。たぶん遊びたくなる、はずです。
「ゼノブレイド2」と「黄金の国イーラ」の最も大きな違いとは
「ゼノブレイド2」の発売から約9ヶ月でリリースされた「黄金の国イーラ」。当初からそのリリース時期は予告されていたものの、ずいぶん長く待ったような気がします。それもそのはず、新規ストーリーとだけ告知されていたものが、蓋を開けてみれば新しいフィールド、グラフィックスや細かい部分の改善に加え、ゲームの中核を成すバトルシステムにまで大きく変更を加えてきたからです。
自分が考える「黄金の国イーラ」の最も魅力的な部分は、そのバトルシステムに加えられたある変更点、およびそれがもたらす効果なのです。
バトルのメンバーは完全固定
それが「戦闘に参加するメンバーは完全に固定されている」というところなのです。ドライバーひとりにつきブレイドがふたり。それが3ペアを組みバトルのメンバーは構成されます。
一見、ドライバーだけでも5人、レアブレイドだけでも数十体はいる本編とのボリュームの差は歴然で、寂しい印象すらうけます。ところが、ここが最大のポイントなのです。
本編では、だれにどのブレイドが同調するかは一部の例外を除いてわかりません。それゆえ、ブレイドコンボやドライバーコンボが、ブレイドが揃ってくるまでうまくつながらなかったプレイヤーも多かったのではないでしょうか。「黄金の国イーラ」では、早い段階でメンバーが全員揃うため、慣れや研究も必要になりますが、どんどん2種のコンボを狙えるようになります。特にブレイドコンボは必殺技を当てるだけで属性玉が付与されるようになったため、チェインアタックでの大ダメージ、フルバーストも比較的かんたんに狙えるようになりました。
わりと早い段階からずらっと属性玉を並べられる。もちろんフルバーストまで狙える
バトルメンバーが固定されていることは、バトル以外の面でも良い効果をもたらしています。たとえば、戦闘終了後の掛け合い。本編では参加するドライバーや、同調しているブレイドも千変万化。それゆえ、ドライバー同士ならともかく、ブレイド同士の会話などはほぼありませんでした。ところが、メンバーを絞り込んだ「黄金の国イーラ」では、ほとんどのキャラクター同士がガンガン会話をし、ひとつひとつのクエストでもほとんどの場合メンバーが絡んできます。そこでまたメンバーへの掘り下げが行われており、愛着がわいてくるのです。
こんな感じでほとんどのクエストにメンバーが絡んでくる
ここで、少し話はそれますが、わかりやすい解説を示したいと思います。私がよく遊んでいるTCG「ファイアーエムブレム サイファ」のプロデューサーである川出氏の講演がよくあたっていると思うので紹介します。そして、川出氏は、目的を達成するためのゲームデザインとして“引き算のゲームデザイン”を提案する。たとえば、80点のアイデアA 、70点のアイデアB、90点のアイデアCをゲームに盛り込むよりも、70点のアイデアBを切り捨てて、アイデアAとアイデアCに特化することで、アイデアの平均点が80点から85点に上昇するというのだ。思いついたアイデアを捨てるのは、クリエイターにとって勇気がいることだが、あえて捨てることによって「コンセプトが明確になる」という一面もあると川出氏は指摘する。
インテリジェントシステムズの川出亮太氏が語る 『ファイアーエムブレム 0(サイファ)』や『スーパーペーパーマリオ』に見る、ゲームを作る “目的”の大切さ【GCC’17】https://www.famitsu.com/news/201702/18127294.htmlこれと同じことが「黄金の国イーラ」でも行われていると思うのです。つまり、数十体のレアブレイドや、何百個ものクエストを作るのではなく、戦闘後の掛け合いやひとつひとつのクエストを作り込むことを通して固定メンバーを掘り下げた。ここが「黄金の国イーラ」の最大の魅力です。
(レアブレイドをたくさん用意すること、クエストをたくさん作ることが悪いとは言っていません。それはまた別の魅力を生み出します。これについては割愛します)
500年前、天の聖杯であるヒカリとメツはいかにして戦い、イーラを滅亡へと追いやったのか?アデルはなぜ”第三の剣”を封印し、ヒカリはホムラとなり眠りについたのか?本編にも登場する人物も登場し織りなす、500年前の人々の生き様を、「黄金の国イーラ」でぜひ目撃してください。
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