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【感想】蒼き革命のヴァルキュリア、クリア!感想など【ネタバレあり】

 積みゲーをクリアしたら感想を述べていくシリーズ。今回は3年半前に購入した「蒼き革命のヴァルキュリア」です。実は他の人よりちょっとだけ特別な理由が、見たいシーンがあって、今回なんとかそれを達成できました。これについては後述しますね。
 なお、今回はネタバレありでいきます。


プレイの概要

 プレイ時間は37時間。難易度はノーマル→イージーでクリア。3年半前(発売日)に購入し、ストーリーを8割ほど進め、途中で投げてしまった。なので、今回改めて遊んだ時間は10時間弱くらいかな。投げてしまった理由も後述できればいいなと。戦死者はゼロ。
 断章はほぼ見たが、その他のお話はほぼ未回収。だってつまんなかったのそこじゃないもんね。ストーリーに不満はなかった。

ストーリーについて

 よかったところその1。いやこれはお世辞とかじゃなくてめちゃくちゃ良かった。後世の人間が「革命」、そして「大罪人」の真実を語る、といった趣きで、主人公たちの歩み、そしてどのように革命を成し遂げて死んでいったのかが語られる。
 「復讐」をきっかけに国を扇動して、大国との戦争を始める主人公たち。「復讐」をテーマにしつつ、アニメとかでよくある「復讐は何も生み出さないぜ!」的なプロットではなく、「復讐の先にある未来を見据え、成し遂げる」というプロットで。これがまたよかったんだわ・・・。そして伏線の回収もよかった。ストーリーは本当によかった。ストーリーは。
 

グラフィックについて

 よかったところその2。特徴的なグラフィックは「ヴァルキュリア」シリーズの伝統だが、今作は「戦ヴァル」とはまた違う「GOUACHE(ガッシュ)」が採用されており、まるで絵画のようなグラフィックで遊ぶことができる。戦ヴァルはどちらかというと漫画のような感じ(ちなみに戦ヴァルのグラフィックは「CANVAS(キャンバス)」という)で、ここはしっかりと差別化されている。スクリーンショットだとわかりにくいが、テレビとかで見ると普通のアニメ調のレンダリングとは違うのがわかる。今作には体験版があるのでそこで確認すると良い。キャラクターのモデリングはうーんという気もするが、全体的には満足できる出来。

戦闘について

 はっきり言うが今作で一番ダメなところ。そして今作の良いところを全て吹き飛ばしてしまっており、オススメできないタイトルになっているところ。
 今作は「RPGのまま大軍戦を実現する」という触れ込みであったのだが、蓋を開けてみると「爽快感のないアクションゲーム」のような仕上がりになっている。
 目についてしまったところを述べていくとキリがないが、いくつか出していくと:
  1. 戦略性があるようでなかった「感情」と「戦況」システム
  2. 一般兵と比べて硬すぎるボス
  3. ただひたすら同じことを繰り返させられる「フリーミッション」

 1.について。触れ込みでは敵兵の感情を揺さぶることで押されていた戦況をひっくり返す・・・というものだが、なんのことはなく、ただのゴリ押しゲーになってしまった感が否めない。敵兵の感情をより戦略的にコントロールできたりすればよかったのだが、とりあえずグレネード投げて突撃する、強力な技を使うと敵兵が怯え、そのうち俺TUEEEE状態に突入する・・・ことの繰り返しだ。コントロールも何もなく、適当に突っ込んでいればそのうち相手がビビるのである。戦況がよくなることで主人公たちのステータスも上がるのだが、なまじステータスが上がるせいで、序盤(戦況がよくなる前)のキャラクターのもっさり感も際立ってしまっている。
 2.について。だいたいボスにたどり着くまでには俺TUEEEE状態になり、アクションゲームみたいな勢いでボスを殴れるわけだが、そのボスが異常に硬い。30分以上ボタン連打してなんとか勝てる勢いで、弱点属性で攻撃しても大差がない。そのうえ、やたら素早く動くせいでこちらの攻撃ができない(届く位置に移動が間に合わない)ボスや、こちらの移動や行動を阻害してきた挙げ句即死(級)の攻撃を放ってくるボスなど、硬さも相まってボス戦は非常にストレスフルだった。また、上述の戦況も相まって攻撃してもダメージが全然通らなかったり、かと思いきやかなり通るようになったりする。全然わからなかったね・・・。
 3.について。ストーリーが進むミッションとは別に各地の戦線を維持する役割の「フリーミッション」がある。これがね・・・。戦線を維持する、と書いたが、各地でひっきりなしにミッションが発生し、しかもだいたいやることは同じである。片方に援軍に行ってクリアすると、もう片方でフリーミッションが発生する。その繰り返しを延々とやらされる。しかも(記憶違いだったら申し訳ないが)フリーミッションで戦況を良くしてもストーリーミッションの戦況には影響しなかった。戦闘もつまらんかったし、正直これが原因で一度コントローラーを置いてしまっている。再会後(つまり今回)はフリーミッション一切無視でストーリーだけをひたすら進めた。難易度の変更もあって全く問題なくクリアできている。

クリアにこだわった理由―ぼくと蒼ヴァルの意外な関係

 ここまでボッコボコにしたものの、このゲームをクリアしたかった理由がある。それは、このゲームのスタッフロールに私の名前が載っているからである

 主人公たちの国であるユトランド。その国歌を一般ユーザーで歌う。そのシーンはストーリーの重要な場面で、王女オフィーリア役の早見沙織さんの歌とともに流される―ゲームのいちユーザーがスタッフロールに名前を刻めるチャンスなど他にはない。気合の入ったコメントで応募した私は、なんと偶然にも当選。作曲担当の光田康典さんの指揮でユトランド国歌をスタジオで歌ってきたのである。
(イベントの詳細はこちら)
 収録は2016年10月。あれから3年半を経てようやくクリアでき、王女とともに国民が歌うシーン、そしてスタッフロールに刻まれた私の名前を見ることができた。感無量だったし、それゆえに戦闘を含めて手放しでゲームの内容を称賛したかったな、と思う。

おわりに―"変わること"の難しさ

 「戦場のヴァルキュリア」は初代からゲームシステムを完成させ、名作との評価を確立させた。あれから携帯機で「2」「3」と展開され、久しぶりに据え置き機に帰ってきた「ヴァルキュリア」は、その姿とタイトルを大きく変えていた。これは「4」の体験会で語られていたことだが、「戦ヴァル」スタッフは「4」の企画を何度も出していたようだ。しかし、結果として「蒼ヴァル」が先に世に出ることになる。これは、「ヴァルキュリア」のシステムを変え、裾野を広げようとしたからではないか。そう考えたのは、過去に「革命」にチャレンジした結果、既存ユーザーの評価が高くなかった―まるで蒼ヴァルのようなー作品を知っているからだ。それは「エースコンバット アサルト・ホライゾン」である。
 「エースコンバット アサルト・ホライゾン」が誕生する経緯はわからないが、これまでのシリーズのマンネリ感を打破すべく様々な革命を狙った作品であったことは間違いない。空戦では映画のような演出を重視し、タイトルもナンバリングを廃して「アサルト・ホライゾン」とした。しかし、「自由に空を飛び回る」という感覚を重視したユーザーからの強い反発を受けた。その結果か、エースコンバットシリーズは長い間ナンバリングタイトルを出すことができなかった。そして長い沈黙を破り発表されたナンバリングタイトルの「エースコンバット7」はまさしく「原点回帰」「正当進化」とも呼ぶべき出来であり、最新作の「エースコンバット7」は高い評価を得たのである。
 「蒼ヴァル」も同じく、マンネリ化した現状を打破すべきと考え、生み出されたタイトルなのではないか。ゲームジャンルをシミュレーションからRPGに変え、しかし「ヴァルキュリア」であることを追求した結果、このゲームシステムになったのかなと思える。
 変わること自体は私は応援している(実際に「アサルト・ホライゾン」も限定版を予約購入し、クリアまで遊んでいる)。どこかで新規のファン層を取り込まないと、シリーズは持続しない世の中であることも承知している。特に「エースコンバット」や「戦場のヴァルキュリア」など、グローバルに照らせばビッグタイトルとはもはや言えないタイトルであればなおさらだ。
 しかし、”変わること”は難しい。固定ファンからの反発は当然予想されるし、変わったところで面白くなるのか、というとまたそれは全然別の問題だからだ。それでもいちユーザーとしては、これからも積極果敢に挑戦してほしいなと思う。新規層にはアピールしつつ、シリーズファンにもアピールできれば、シリーズファンはこれからもシリーズを買い支えていくはずだ。
 (これは長くなるので省略するが、「ファイアーエムブレム 覚醒」はこれがうまくできたタイトルだと思っている)

次のはなし

 さて、この「蒼き革命のヴァルキュリア」をクリアしたことで、現世代機(Switch/PS4)の積みゲー(お金を出して買ったゲームを指す)は全てクリアしたことになりました。
 次に遊ぶゲームはズバリ「戦場のヴァルキュリア4」!体験会にも参加しながら、実はSwitch版を待つ決断をし、しかもなんやかんやで買えていなかったという・・・!(申し訳ない!)なんと今回は、4Kテレビを購入したということもあってPC版!4Kでのプレイです!SteamのGWセールよありがとう!頑張れ僕のGTX1070(最高画質で60fpsは難しいかも!)!目標はGW中のクリア・・・今から「正当進化」が楽しみです!

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